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Genios de la informática con menos de 15 años

Es considerado un niñ@ prodigio aquel/lla que siendo menor de edad tiene una habilidad propia de los adultos en una disciplina determinada.

A lo largo de la historia ha habido muchos genios como Beethoven, Alan Turing, Picasso…que se las ideaban para desarrollar sus habilidades sin la ayuda de Internet.

A partir de la década de los 80 y gracias a la aparición de los ordenadores y posteriormente de Internet en los hogares, muchos de ell@s  han podido ampliar la información del ámbito que les interesa, convirtiéndose así en genios autodidactas.

Han conseguido con ello que su aprendizaje no tenga límites y ser capaces de crear cosas o perfeccionar otras ya creadas.

Este es el caso de los siguientes niñ@s:

1Tanmay Bakshi.

Este niño nacido en Nueva Delhi y criado en Canadá comenzó a interesarse por la programación gracias a su padre. Éste se dedicaba a ello y tras ver el interés de su hijo comenzó a introducirlo en el mundo de la informática.

«Cuando empecé, tenía 5 años. Realmente no tenía nada mejor que hacer. Pasaba el día mirando cómo mi padre programaba. Él vio esa curiosidad y me convenció para empezar a aprender» dice Tanmay.

Con 5 años comenzó a programar y a los 9  ya había desarrollado 2 apps.

En 2010 exponía sus conocimientos en su propio canal de Youtube, Tanmay teaches, en el cual tenía más de 160 videos y 272.000 suscriptores.

Despertó el interés de IBM después de hacer públicas sus impresiones sobre el fallo de Watson en Stack Overflow, un foro sobre programación. «Eso les llevó a mi canal de Youtube. Finalmente se pusieron en contacto conmigo y tres meses más tarde creé mi primera aplicación de Watson, Ask Tanmay».

Dio su primer discurso inaugural en Las Vegas con 11 años, ante un mar de 25.000 personas, y su agenda no se ha simplificado desde entonces.

Además, ha escrito un libro y colabora como asesor para empresas como IBM y Apple. Participa en proyectos con empresas del sector educativo y farmacéutico y es ponente en conferencias y eventos .

2Arfa Karim

Nacida en febrero de 1995 y de origen Pakistaní, a sus 9 años se convirtió en la profesional más joven certificada por Microsoft (MCP).

Asombró al mismísimo Bill Gates con su inteligencia y fue galardonada por el gobierno Pakistaní con el premio a la Juventud Salam, medalla de oro Fatimah Jinnah otorgada por el primer ministro Shaukat Aziz en el año 2005.

Lamentablemente su carrera fue corta, aunque brillante, ya que falleció con sólo 16 años tras sufrir un paro cardiaco.

En Pakistán, en su honor, pusieron su nombre a un Centro tecnológico.

Marko Calasan

De origen macedonio, con tan sólo 9 años se convirtió en el ingeniero en sistemas más joven del mundo. Superó con éxito todas las pruebas requeridas por Micrososft System.

Su última prueba la realizó en Eslovenia, donde se aplicó un programa de lecciones sobre formato Full HD.

Trabaja desde 2009 para Microsoft realizando este proyecto para ser producido en inglés.

Espera que sus proyectos de investigación informática sean respaldados por empresas de Macedonia.

4Sofía Dorta

Actualmente tiene 11 años. Originaria de Santiago de Chile y catalogada como niña genio debido a sus destrezas en varias disciplinas intelectuales y artísticas.

Con menos de 3 años aprendió a leer sola mediante un silabario y tardó poco tiempo en leer de corrido.

Con el paso de los años mostró habilidades en la música y sobre todo en los cubos de Rubik. Una de sus mayores pasiones es la programación informática.

“Yo siempre me aburría cuando no tenía nada que hacer. Siempre busco algo, porque siempre me gusta estar haciendo cosas. Mi cerebro siempre quiere estar en acción” declara esta pequeña.

Google sigue sus pasos de cerca y la ha invitado a charlas y conferencias.

La niña genio sueña con estudiar en el Massachusetts Institute of Technology, MIT, convertirse en programadora y trabajar en Google, junto con ser una famosa cantante y seguir expandiendo sus conocimientos.

Apple A7, el primer procesador para dispositivos móviles de 64 bits

Se trata del procesador usado en el nuevo iPhone 5s. Se trata de un chip, donde en él mismo podemos encontrar CPU, GPU y RAM, o lo que es lo mismo SoC (System on Chip). El nuevo A7 no solo dispone de este nuevo diseño tan innovador, sino que además es el primer procesador de 64 bits usado en dispositivos móviles, con lo que ya podemos romper la barrera de los 4 GB de memoria RAM que teníamos con los procesadores de 32 bits.

El A7 pasa a utilizar ARMv8 por primera vez en iOS. Esta arquitectura de 64 bit tiene el doble de registros accesibles en cualquier momento (una arquitectura ARMv8/A64 como la del A7 tiene 31 registros, cada uno de 64 bit) y sólo por eso se puede disfrutar de un incremento de velocidad considerable. Además de eso, tiene nuevas instrucciones que permiten utilizar cifrados AES y algoritmos SHA1/SHA256 directamente en el hardware, mucho más rápidamente, y éste es un tema muy importante para Apps que utilizan complejos sistemas de seguridad que protegen la información con la que tratan.

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Pero este chip además también incluye otras características novedosas, como su GPU que es uno de los procesadores gráficos para dispositivos móviles más potentes del mercado, con cuatro núcleos.

 

¿Cuáles son las apps por las que los usuarios están dispuestos a pagar?

Tras el pequeño revuelo suscitado por WhatsApp al anunciar que la app sería de pago, son varios los usuarios que se han “lanzado” a alabar las virtudes de otras de mensajería instantánea que son gratuitas. Sin embargo, hay una serie de tipos de aplicaciones por las que los usuarios sí están dispuestos a pagar, ¿Cuáles son? Según datos de InQBarna, startup especializada en el desarrollo de apps para todo tipo de dispositivos móviles, el ranking de apps por las que no se escatima a la hora de comprarlas son: juegos, salud, Educativas/infantiles y utilidades. Estos sectores serían los que lideran el pódium de las aplicaciones de pago.

 Hacer la vida más fácil

En principio, lo que tienen en común este tipo de apps sería que, de algún modo, hacen la vida más fácil. Bien sea porque “divierten”, como el caso de los juegos, o porque ayudan a mejorar el día a día del usuario, sería el caso de las aplicaciones relacionadas con la salud, o las utilidades. “Puede ser un poco contradictorio que el usuario ponga el “grito en el cielo” si tiene que pagar por un servicio que le permite comunicarse con sus contactos, por sólo 0.89, y, sin embargo, no le importe desembolsar el importe que sea necesario simplemente por el hecho de pasar más niveles en un juego. Pese a ello, es lo que ocurre, los juegos venden”, comenta Nacho Sánchez, Socio Fundador de InQBarna.

 Triunfo del modelo Freemium

Dentro de las aplicaciones centradas en los móviles, triunfa lo que se ha llamado el modelo Freemium. Este modelo consiste en que los usuarios se pueden bajar gratis el juego, pero para acceder a ciertos niveles o a complementos que ayudan a superar determinados niveles, tienen que pagarlos. En este sentido Sánchez añade “a estas compras dentro de la app se las denomina in-app purchases, y es lo que mayores réditos está otorgando ahora mismo en el mundo de las apps.

 El “empuje app” de la industria médica

La industria médica está poniendo sus ojos en el mundo móvil porque es una herramienta de la que pueden extraer mucha información que les ayude a seguir mejorando los tratamientos y porque saben que sus clientes (pacientes) están dispuestos a pagar. Además, las tecnologías móviles ayudan a crear comunidades entre enfermos con la misma patología, lo que permite que se puedan ayudar unos a otros, tanto en el plano de la enfermedad, como en el psicológico y el de su entorno.

 Los padres dispuestos

Del mismo modo, las aplicaciones infantiles también tienen un gran público dispuestas a pagarlas porque los padres se dan cuenta del ahorro que les supone respecto a los libros y juegos tradicionales. Al mismo tiempo, “las apps les permite tener entretenidos a sus hijos con contenidos didácticos en cualquier momento y en cualquier lugar” comenta Juan Capeáns Socio Fundador de InQBarna. 

 El “boom” de las apps relacionadas con del deporte

En cuanto a las utilidades, hay muchas variantes que están triunfando. Las hay que tienen gadgets (objetos físicos) asociados y que hacen que se retroalimenten las ventas de ambos productos. Destacan dentro de las utilidades las apps que ayudan a controlar el ejercicio (running, escalada, esquí, etc.) y que aprovechan muy bien todas las características del teléfono móvil (GPS, geolocalización, acelerómetro, giroscopio, conexión con redes sociales…). “Además, este tipo de apps permiten “socializar” el deporte, puesto que el usuario puede compartir sus marcas, comentarlas, etc, entre sus contactos, lo que le motiva e incita a continuar en la práctica del deporte”, puntualiza Capeáns.

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